スプラ理論 ~プレイ時間5000時間のスプラのイロハ~ 編成編

最近自分はスマブラをメインでやっているのですが、スプラ無印で2646時間・2で2645時間(2020/11/22現在)もプレイしていて、
週5で対抗戦をしたり 公式大会に出場するほど真面目にやっていた時期があり、それなりのレベルと自認出来るくらいに頑張っていた事もあり
これだけ頑張ったものを自分の考えだけにしておくのはもったいないなと感じたので ブログとして残しておこうと思いました。
また余裕があれば ある程度シリーズ化出来たらなと思います。

少し長めの文章ですが、お付き合い頂けると大変嬉しいです。

 

・スプラにおける編成の大事さとは
  スプラトゥーンというゲームは主に5種類のゲームモードがあるが 全て4対4のゲームモードのみであり、
勝利するためには個人戦として戦闘を意識するより チームとして個々人がどこまでチームに貢献できるかという割合がとても大きい。

  そして個々人の役割・立ち回りは武器種によって大きく変わり、多種多様(139個!)の武器がこのゲームにおいてそれぞれどのような分類分けが出来るのか、
また どういう考え方を持って武器を選ぶ事でチームとして良い編成を組む事が出来るのかを 筆者自身が纏めたものを紹介させていただきたいと思う。

編成は組み方によっていかようにも有利不利が変わり、たとえチームそのものの技量が劣っていたとしても編成次第では簡単にねじ伏せる事も可能なところが面白いところであり編成の醍醐味であると言えよう。 

 

 そして 良い編成を組むためには各自で持てる武器の分類を知ることが大事であり、またその武器の持つ分類は大きく分けて4つの職業分類から成り立つと感じたのでそれを紹介させていただこうと思う。

 

その職業分類とはコチラ!

上における編成の重要度は、上からポジション>役割>SP>ボムの順であり、

ステージやルール等を考慮しながらできる限り満遍なくそれぞれの要素が入ったチームがバランスの良い編成と言えるだろう。

 

 次ページからはこの4つの分類について個別に詳しく解説していこうと思う。

 

 

ポジション分類(・前衛職・中前衛・中後衛職・後衛職)

ポジション分類とは
 敵側を一番前として、戦闘におけるその武器の得意な立ち位置を大まかに分類分けしたもの。射程分けとほぼ同等。(ローラー縦振りは射程が伸びるが、分類としては「前衛職」になるので 必ず同じという訳ではないので注意。)

 

「前衛職」

ローラーやボールドマーカースパッタリ―等の超短射程武器。平地ステージでは射程負けにより機能不全に陥りやすい。

「中前衛」

スプラシューターや52ガロン等 中射程シューター・バケツなど。基本的に編成上腐らない。

「中後衛」

プライムシューターやスプラスピナー等 射程は長めだが後衛程長くはない武器。前衛職とは逆に起伏の激しいステージでは機能不全になりやすい。

「後衛職」

チャージャー・バレルスピナー・エクプスロッシャー等の長射程武器。一枚は必要だが二枚は要らない。


またステージによって、
「前衛職」そのものが要らなかったり「中後衛」が不要だったりと、他の分類よりステージによる適正が大きく出やすいところである。

 

 Bバスパーク

f:id:win-G3354:20201122114414j:plain不意の遭遇戦が多いこのステージでは「前衛職」が2枚でもチームとして全然機能する

ショッツル鉱山

f:id:win-G3354:20201122114529j:plain

Bバスとは違い主戦場が平地のこのステージでは「前衛職」は出来るだけ無くして「中後衛」を厚めにしたい。

 

 と、いうようにステージの相性によって適正な割合になるように武器を選んでいきたい。

役割分類(・塗り職・カバー職・キル職・曲射職)

役割分類とは、その武器のゲーム全体における役割をざっくりと分類したもの。
ほかの分類より 1つの武器で2つ以上の役割職を持っていることが多い。

例: ホットブラスター→キル職・曲射職
    スプラスピナー→塗り職・カバー職 等

「塗り職」

ワカバやスピナー系など塗りの強い武器類。エリア・ナワバリにおいては2枚は欲しい。

「カバー職」

相手と直接的な戦闘を(あまり)行わず 戦闘における味方への支援を主とする役割。

単純な射程による後方支援から、キャンピングなどのタンク役・パブロでのヘイト取り役など役割自体は多岐にわたる。

「キル職」

読んで字のごとく相手を戦闘において倒すことを主とする役割。

リザルトに乗る為 スプラにおける花形職。ゆえに他の役割がメインの武器が この職をやりたがる人も多い。

「曲射職」

スロッシャーやブラスター系など物陰や壁の裏などの相手を倒したり どかしたりする事を主とする役割。

護衛対象がそのままカバー拠点となる ヤグラで猛威を振るう。

 

この役割分類は他の分類に比べ、ルール毎に理想とする職業分類の割合が変わる。

具体的には、 ナワバリ・エリアでは「塗り職」を、ホコ・アサリでは「キル職」を、ヤグラでは「曲射職」を多めにすると上手く事を運びやすい。
 また、一つの武器で色々な役割を持てる武器は強武器であり、スプラシューター・マニューバ等の標準タイプが強い理由は曲斜職以外を高いレベルで役割として持てるからである。

 

また体感ではあるが、
役割分類は個々人の性格に大きく依存すると感じており、
キル職専門の人が カバー職や塗り職ブキを持ったとしてもキル職ブキ用のムーブを取ってしまいがちである。
なので 新ブキ開拓などをスムーズに行ないたいと思うのであれば、メインの武器と同じ役割分類の武器を選ぶのがとてもオススメである。

 

SP分類(・ノーリスク・切り込み・バフ デバフ・フィールド確保)

SP分類とは読んで字の如く SPの種類によって分類したもの。SPの種類は11種類のみなので具体的に言おうかとも思ったが、ここだけでかなり長くなってしまったので割愛。
出来ることならば被りは減らした方が良いが、他の分類に比べ優先度は低いといったところ。

 

「ノーリスク」

 これも読んで字の如く リスクなく効果を発揮するタイプ。リターンが少ないことも多いため、味方のSPと揃えて発動すると良い。

「切り込み」

 自身が先陣を切るタイプ。自身が最前線となり孤立することも多いので引き際が大事。

「バフ デバフ」

 味方や敵に状態変化を付けるタイプ。劇的な変化はないものが多く、これも味方と足並みを揃えたい。

「フィールド確保」

陣地を確保する為に使用するタイプ。護衛対象が固定のエリアや動きの少ないヤグラで猛威を振るう。

 

SP選択の優先度的には、一部特効ステージ>ルール>ステージ>味方編成…といったところか。(もちろんその武器が使えるという前提だが。

ホッケふ頭

f:id:win-G3354:20201122115320j:plain縦に長く通路も細いこのステージでは ハイパープレッサーが 上で言う特効ステージであり、使える人がいる場合 ルール関係無しに1枚以上は編成に入れたい。

 

 

サブ分類(・キル・索敵・デバフ・導線)

これもサブ武器の種類によって分類したもの。
編成上の役割としてはあまり重要ではないが、ポイントセンサーやトラップなど一部サブは被らない方が良いものもある。
 

「キル」

即氏ボム系サブ

「索敵」

ポイントセンサー・トーピードなど敵を探すために投げるサブ

「デバフ」

当たった相手の能力を下げる効果を持つサブ

「塗り」

自分から投げた位置までの導線を作ったり、所定の位置を(強く)塗るサブ

 

 

カーリングボム

f:id:win-G3354:20201122115650j:plain

初期のカーリングが強かったのは 上のほとんどの役割をコレ一つで賄えるからであり、また後期でトーピード・タンサンボムが界隈を一時期席捲したのも同じ理由であると言える。

 

 まとめ

各々のブキは大まかに上の分類において分けられ、
例えばロングブラスターであれば ポジション分類は「中前衛」~「中後衛」まで、役割分類は「キル職」と「曲射職」 といったように、
同じ分類の中であっても同時に複数の職をまとめて持つ場合もある。

 

一時期流行った対面拒否編成は、サブ武器の射程と索敵によって
ポジション分類における前衛単体しか役割を持てないブキ(ローラー・短射程系・ブラなど)をステージに関わらず無力化し、相手チームを実質的な人数不利に持っていき試合を有利に運ぼうという理論であると思われる。(故に そういう相手に対して持ち武器で生き残ろうと思うのであれば、前衛職以外の役割を持てるようなブキ またはムーブを取るのが最適解なのではないかと推測する。)

 このように編成の事を理解し 自分の武器の選択・新武器開拓等に少しでも役に立つことが出来たなら嬉しいです。

 

 

 

 

 イヤー時間かかった・・・「元ツイートがあったからそんなに手間掛かんないでしょ」と思っていたのが間違いだった・・・
役に立った!参考になった!イカしてる!と思って頂けたら 下のスターを押して頂けると、主のモチベがぐーーんとアガるのでイカよろしく〜 く8彡